⏱ 5 perc olvasás
U9–U13 | Reakciógyorsaság | Versenyjáték

Két sor, két szín, egyetlen jel. Az edző bekiáltja: „Sárga!” – a sárgák a saját biztonsági vonaluk mögé menekülnek, a kékek üldözik őket. Egy pillanat alatt kell eldönteni: menekülök vagy üldözök? Aki késlekedik, elveszíti a párharcot.

Létszám12–20 fő
Terület15 × 15 m
Időtartam~12 perc
Intenzitásmaximális, rövid sprintek
Edzésrészbemelegítés vége / gyorsasági blokk

Célkitűzés

A gyakorlat elsődleges célja a reakcióalapú gyorsítás: külső jelre, váratlan pillanatban kell robbanékonyan elindulni. Kiemelten fejleszti az első 3–5 lépés gyorsaságát, az előredőlt gyorsító testhelyzetet és a helyes karmunkát. Mivel ugyanarra a jelre az egyik csapat menekül, a másik üldöz, a játékosnak azonnal döntenie kell a szerepéről – ez a mérkőzésen az átmenetek pillanatára hasonlít, amikor a labdavesztés vagy labdaszerzés után egy szempillantás alatt kell támadóból védővé (vagy fordítva) válni.

reakciógyorsaság | első lépés | gyorsulás | döntéshozatal | átmenet | koncentráció

Ábra

Színvadász – reakció és rajtgyorsaság színjelre

A két sor a pálya közepén áll, 1–2 m-re egymástól. „Sárga!” jelre a sárgák a felső, a kékek által üldözve; „Kék!” jelre a kékek az alsó biztonsági vonal felé menekülnek.

Eszközök

📍
4 kúpbójaa 15 × 15 m-es terület sarkaihoz
🔶
Tányérbójáka középvonalak és a két biztonsági vonal jelöléséhez
🎽
10 jelzőmezaz egyik csapatnak (a másik mez nélkül)
🟨
2 színes kártya / bójasárga és kék – a vizuális jelhez (3. forduló)

Szervezés és menet

  1. Felállás. 15 × 15 m-es terület. A közepén két sor áll egymással szemben, 1–2 m távolságra: az egyik a „Sárga”, a másik a „Kék” csapat. A sorokban a játékosok között 1–1,5 m legyen.
  2. Biztonsági vonalak. Mindkét csapat mögött, kb. 6–7 m-re van a saját biztonsági vonala (a terület széle). A sárgák a felső, a kékek az alsó vonal mögé menekülnek.
  3. Jel. Az edző a pálya szélén állva bekiáltja az egyik színt. A felhívott csapat megfordul, és a saját biztonsági vonala mögé sprintel.
  4. Üldözés. A másik csapat azonnal üldözi őket, és a biztonsági vonal előtt megpróbálja megérinteni (vállon vagy háton) a szemben álló párját.
  5. Pontszámítás. Minden sikeres érintés 1 pont az üldözőknek; minden elkapás nélküli beérés 1 pont a menekülőknek. Az ismétlés után mindenki visszaáll a középre, 20–30 mp pihenő után jön a következő jel.

Fordulók – progresszió

1. forduló

Alapjáték

Állva, egymással szemben, az edző hangosan kiáltja a színt. Cél a szabály megértése és az első gyors lépések.

2. forduló

Változó rajthelyzet

Ülésből, hasalásból, térdelésből vagy egymásnak háttal indul a sprint – a felállás és a gyors fordulat is a feladat része.

3. forduló

Csak vizuális jel

Az edző nem szól, csak felmutatja a sárga vagy kék kártyát. A játékosoknak az edzőt kell figyelniük, nem a párjukat.

4. forduló

Csalijelek

Hasonló hangzású szavak („Sárkány!”, „Kékség!”) vagy kérdés: páros szám = sárga fut, páratlan = kék. Aki tévesen indul, pontot ad az ellenfélnek.

Könnyítés és nehezítés

⬇️ Könnyítés

  • Rövidebb menekülési táv (4–5 m) – kisebb sprintkövetelmény
  • Kisebb csoportok (párok vagy 3 a 3 ellen) – több ismétlés, kevesebb torlódás
  • 1 másodperces előjel a hívás előtt („Figyelem…”)
  • Nagy kontrasztú jelek (két nagy színes bója) a felismerés segítésére
  • Lágy érintés vállra, kontaktus nélkül

⬆️ Nehezítés

  • Labdával: a menekülő labdavezetéssel ér be, az üldöző labdát szerezhet
  • Kettős feladat: „Sárga + kettő” – a sárgáknak két mozdulattal (pl. fordulat + guggolás) kell indulniuk
  • Szín helyett irány vagy pozíció („Bal oldal!”, „Középen!”)
  • Átmenet: elkapás után azonnal 2 a 2 elleni játék kiskapukra
  • Időlimit: 3 mp-en belül be kell érni, különben pont az üldözőknek

Edzői kulcspontok

Aktív rajthelyzet

Enyhén hajlított térd, súly a talp elülső részén, a test kissé előredőlve – készen a robbanásra.

„Rugós lábak, súly elöl!”

Rövid első lépések

Az első 2–3 lépés rövid és gyors legyen, csak utána nyúljon meg a lépéshossz.

„Apró, gyors lépések – utána nyújts!”

Erős karmunka

A karok határozottan előre-hátra dolgoznak, nem keresztbe – ez segíti a gyorsítást és a törzs stabilitását.

„A karod húzza a lábad!”

Gyors fordulat

A menekülőnek először meg kell fordulnia: csípőből forduljon, ne álló helyzetből kezdjen el futni.

„Fordulj csípőből, és már indulsz is!”

Kontrollált érintés

Az üldöző csak könnyen, vállon vagy háton érinthet – nincs lökés, rántás, mezhúzás.

„Lágy érintés – nem lökés!”

Gyakori hibák és javításuk

✗ Magas, passzív rajthelyzet✓ „Rugós lábak!” – minden ismétlés előtt ellenőrizd a testhelyzetet
✗ Túl hosszú első lépés, lassú gyorsulás✓ Rövid, gyors első lépések – mutasd be lassítva
✗ A játékos a párját figyeli, nem a jelet✓ 3. forduló: csak vizuális jel az edzőtől
✗ Durva érintés, lökés a vonal előtt✓ Lökésért pontlevonás; „lágy érintés” szabály
✗ Fáradtan romló technika✓ Elég pihenő (1:4–1:6), legfeljebb 8–10 ismétlés blokkonként

Edzői tippek

  • Teljes pihenő a minőségért. Gyorsaságot csak kipihent állapotban lehet fejleszteni: egy 2–3 mp-es sprint után legalább 20–30 mp pihenő járjon.
  • Váltogasd a jelek ritmusát. Ne legyen kiszámítható, mikor jön a hívás – néha rövid, néha hosszabb szünet után kiálts.
  • Párosítsd okosan. Hasonló gyorsaságú játékosok álljanak szemben; fordulónként cserélj párt.
  • Csapatverseny. A pontokat csapatonként számoljátok – a verseny növeli az intenzitást, de a jó technikát is dicsérd.
Hogyan tovább? A Színvadász után jól folytatható egy labdás reakciójátékkal, ahol a jelre már labdavezetéssel kell menekülni, majd egy 1 az 1 elleni párharccal kiskapukra, ahol a gyors rajt már valódi játékhelyzetben dönt.